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認識“增長設計”

2024-4-15    前端達人

一些從產品/運營設計角度對用戶側增量的思考,希望分享對大家能有所幫助。文中如理解有誤,歡迎交流指正。
 
 
 
 
 
增長設計其實已經不是特別新穎的概念,伴隨互聯網載體的發展,我們關于用戶增長也是在不斷的迭代的。
在導入期和成長期,運營手段側重利益驅動,通過補貼/紅包等短平快的推廣活動快速獲取用戶;當產品積累了大量注冊用戶,進入漫長的成熟期,持續促進用戶活躍就成為更加重要的目標。
 
認識“增長設計”
 
 
 
 
 
 
 
今天,我們來簡單的聊聊什么是“增長設計”,日常的產品/運營設計中,如何利用增長設計做好用戶的激活與留存轉化。
認識“增長設計”
 
 
 
 
 
 
 
以往的——“AARRR”增長策略模型
認識“增長設計”
 
 
我們先來簡單解析下這個模型。
 
 
首先第一個環節(Acquisition):獲取用戶
 
簡單來說,就是如何讓用戶發現或接觸我們的產品,產品的用戶增量,一定是長期且持續的不斷的設法獲取新用戶。
 
 
第二個環節(Activation):用戶激活
 
完成第一步流量獲取之后,下一步要做動作的就是激活用戶了,因為在現在這個快節奏時代,人們的記憶力太短暫了,關注力也在變弱。而被拉新過來的用戶,不見得就能成為是你的用戶,所以需要讓用戶在短時間內產生興趣并注冊使用產品。
 
 
第三個環節:(retention )提高留存
 
現在流量越來越貴的情況下,好不容易來的流量不好好加以利用簡直是浪費,如果用戶成功激活之后,使用一次產品之后就流失,那單個用戶的成本特太高了,所以為了拉低獲客成本,我們就要想辦法讓用戶持續性的來活躍。提升粘性做好留存。
 
 
第四個環節:(revenue) 商業變現
在完成前三個環節之后, 也就是如何讓用戶付費,讓產品和服務產生商業價值和營收。
 
 
最后一個環節:(referral)推薦分享
 
分享推薦,是用戶的一種自我傳播行為,通常來說就是利用一個事件來吸引用戶主動分享,以達到一傳十,十傳百的效果。社交電商玩的就是這個套路,拼多多直表示:這活我熟,我天天干,比如用邀請多少好友點鏈接可以提現100現金,砍一刀免費領取獎品等等。
 
 
 
 
 
 
如今的——
“RARRA”增長策略模型
 
認識“增長設計”
 
 
如今的增長模型有何區別?
 
 
以 C 端產品為典型
 
在當下的互聯網市場中,大多產品都會有一倆個或多個競爭對手。如果C端用戶留存率不佳,用戶生命周期不能拉長,就算獲客端導入足夠的用戶量,但用戶流失可能也同樣的快。因為用戶信息獲取的渠道變得簡單,而且選擇變多了。用戶很快就會流失或者被吸引到其他競品上。
所以當下每個產品都開始注重和思考用戶留存與培養用戶忠誠度的問題,留存逐漸顯現出極高的戰略地位,因而也就漸漸的出現了以用戶留存主導的增長策略。
 
 
 
 
 
 
 
認識“增長設計”
 
 
認識“增長設計”
 
 
 
我們設計師要想所做的用戶增長肯定不是去街上發個小廣告,去地鐵上拿著產品的下載二維碼讓用戶去下載我們的產品,我們設計師著手的設計增長范圍還是從用戶體驗去入手,回歸到產品功能設計和體驗提升上。
 
例如,公司現在想要提升某款產品的銷量,作為設計師做方案輸出的時候肯定不會是建議讓公司去請個明星代言來吸引用戶下單之類的。
 
 
設計師的增長觀一定是基于產品本身
,我們所要思考的應該是如何讓用戶快速認識我們的產品,悉知我們產品的優勢和價值,縮短路徑下單路徑,便利流暢讓用戶能成交,盡量讓用戶有優秀的使用體驗從而助力用戶的數據增長。
 
 
 
 
 
 
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認識“增長設計”
 
 
 
 
 
 
 
人是社交型的集合體,包括社交反饋、伙伴關系,甚至是從眾和競爭心理。當你看到朋友
曬出某些技能、珍貴的物品或者靚麗的照片,你也會想跟他一樣,這一驅動力也反映了我們為什么生來就偏愛與我們有關的人。
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舉個例子,假設我是一個喜歡閱讀的用戶。
 
當我打開微信讀書,APP告訴我,作為我的微信好友的“他/她”同樣在使用著微信讀書,并且他還在閱讀當初我看過的“硅谷鋼鐵俠”這本了解埃隆•馬斯克最全面、最真實、最經典讀本。
 
這時你會發現,原來身邊有人也對這本書這么感興趣,從而激發用戶對這個微信讀書這款產品的認同感。同時這個APP里肯定能找到更多的優秀讀物,從而從動力上強化了用戶對產品使用行為。
 
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APP內的紅包激勵手段
——燒錢要燒得明明白白,不同的用戶的“精細化燒法”
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    1.新用戶紅包:拉新激活
 
在用戶首次接觸產品,也就是用戶新鮮感最高的時候,新用戶的大額紅包有利于快速激活用戶的注冊行為,讓新用戶快速熟悉使用流程,盡快完成第一單,將新用戶盡快轉化成有效用戶。
 
 
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    2.滿減限時紅包:用戶促活
 
顧名思義,這類紅包具有時效性。要求用戶在指定的時間段內使用紅包,過期紅包則失效。這類贈送的紅包目的是給用戶低成本薅羊毛的機會,同時制造緊迫感,鼓勵并強化用戶產生盡快完成購買下單的行為,主要目標就是為了提升產品轉化率。
 
 
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    3.會員成長紅包:用戶粘性
 
用戶以優惠的價格開通會員后,通過平臺每月贈送紅包從而可以享受更多優惠或者獎勵金的形式,讓用戶每到飯點時就惦記著我還有個紅包沒用,如果不用就浪費了,從而增加用戶的沉默成本,能持續的讓用戶在固定時間內重復回歸產品,而達到保持用戶粘性的目的。
 
 
 
 
 
 
關于個性化推薦,提升用戶動力。
這里我們主要看一下保險行業。特別是互聯網保險,線上產品的銷售一定是產品找人,結合場景的方式,保險產品自動找人進行自我營銷。推薦保險的意義需要第一時間就被用戶所感知到,產品是非常符合他的需求的,這個時候才有可能高效的完成客戶轉化。
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提升用戶動力之——游戲化
當產品積累了大量注冊用戶,進入漫長的成熟期,持續促進用戶活躍就成為更加重要的目標,用戶對簡單的商品宣傳(運營活動)容易感到乏味或無法提起持續參與的興趣,所以更多的會將運營活動包裝成一個簡單易懂的游戲去俘獲用戶的芳心。
 
 
比如人人都有的支付寶,常見的如:收集,養成,抽獎,種植...等系列游戲化增長玩法是其此階段的主要運營手段之一,在利益驅動的同時,加強游戲化的趣味體驗,取悅用戶、制造記憶點,更有利于黏住用戶、建立長期忠誠。
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游戲化玩法尤其重要的一點就是任務體系,任務獎勵可以激勵人們采取行動,將用戶引導去體驗不同的頁面,它幫助用戶熟悉更多的APP功能和流程。更可以設置分享型的任務,讓用戶主動傳播產生裂變,這既是內容分發最有效的途徑,也是拉新促活的低成本實現方法。
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認識“增長設計”
 
 
上面說了做加法,那接下來我們聊聊如何做減法。
絕大數用戶剛接觸產品或工具時,都會有一部分人選擇離開,可能是注冊環節、功能指引環節等等,所以在這個階段對于用戶的激活和留存的最好方式就是幫產品做減法
 
 
 
 
 
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當然,增長設計遠不止上面分享的這些。比如積分成就體系,完善獎勵機制,彈窗引導助推,弱化用戶的負面情緒....限于時間原因,今天暫時先分享到這
認識“增長設計”
 
 
 
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作者:7V_Kevin
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