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讓視覺設計變得+有說服力的4個步驟

2016-3-11    博博

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視覺設計有一個天然的困難,因為視覺風格是一個很主觀的感受,所以設計師很難說服領導和其他人認可這種感受。如果恰巧你的設計和需求方的審美一致那都好說,但是如果不一致,那就有設計師好受的了。另外視覺設計也很難被衡量評判,也許團隊都認為設計的不錯,但是有什么客觀的證據(jù)去證明這個設計真的就是對的嗎?所以視覺設計師這個職業(yè)上升天然就有一道坎。

但是更可悲的是,我發(fā)現(xiàn)很多設計師并沒有很努力去改進這種狀態(tài),因為長期的壓抑和抱怨,很多設計師更樂忠于學習技巧工具和新的設計風格,而不是對設計方法和設計流程探索研究。設計成果是否能幫助項目不重要,設計的夠不夠?qū)拧⒛懿荒苣玫贸鍪帧⒛芊癖煌斜頁P才是最重要的。

所以我今天想分享一個很古老也很基礎的設計流程,當我們團隊在遇到視覺設計難題的時候,我們往往會試著通過這個方法找到靈感和把方案順暢的推進下去。

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一、確定情感關(guān)鍵詞

所謂情感關(guān)鍵詞,就是我們產(chǎn)品的視覺所要表達的情感感受,這是從0到1要做視覺設計的第一步。

前幾個月我們團隊支持公司一個新孵化的社交App,為它進行整體的視覺風格設計和定義,但第一步我們不是埋頭開始,而是拉上產(chǎn)品的PM們和研發(fā)運營各方面leader一起來討論產(chǎn)品的『情感關(guān)鍵詞』是什么,在當時我們所有團隊成員之間討論確認了這三個問題:

1)我們的產(chǎn)品要解決的目標是什么?

2)我們面對的主要用戶群是怎樣的?

3)我們希望用戶在使用我們時,產(chǎn)生怎樣的情緒感受?

這些問題會扯出很多主觀表達,設計師同學一邊聽大家討論一邊把聽到的關(guān)鍵詞記在黑板上。比如我們是想做年輕人的視頻社交產(chǎn)品,我們就會記下諸如好 玩、熱情、豐富、可愛、二次元等各種情感關(guān)鍵詞,這都是團隊成員希望這個產(chǎn)品成為的樣子。但是在做視覺設計的時候收集的目標不能太多,于是征求大家建議 后,我們把優(yōu)先級不高的去掉,把重復的感受合并,最后確認了我們產(chǎn)品的情感關(guān)鍵詞是:陽光、溫暖、年輕。也就是說,接下來我們做App的視覺設計,就應該 做出陽光、溫暖和年輕的感覺。

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<因為有保密信息所以我就沒模糊了,反正大概就是這樣的篩選過程>

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<關(guān)鍵詞要少而精,列出最重要的三個>

二、情緒板

有了關(guān)鍵詞事情還不是那么簡單,因為大家會對同一情感會有不同的認知,比如你認為的陽光是藍天白云,而我認為的陽光是綠樹草地,這就會導致后續(xù)視覺設計在顏色偏好上會有爭議。所以我們必須要靠情緒板,把每個人對情感的抽象理解具象成實際可定義的元素。

因為當時我們只有一個設計師,所以號召大家一同參與,布置任務去幫我們在網(wǎng)上找一些符合陽光、溫暖和年輕的各種圖片來。這樣的找尋工作要篩選好幾輪,比如早期大家找的圖片會有兩個問題:

1)表達不夠準確,不夠普遍,比如一位同學找了個秋天落葉的照片會讓人覺得不是溫暖而是蕭條,有爭議;

2)不夠直接,比如有一位同學找了個媽媽燒飯的場景,從而聯(lián)想到溫暖的感受,但是我們覺得這也太隱晦了。情緒板上的圖片就是需要讓人不經(jīng)思考,一眼看到就能感受到情感關(guān)鍵詞。

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上圖就是最后篩選出來的『情緒板』啦,經(jīng)過3輪的Review我們從300張圖片中找出了不到100個最終確認的圖。那這個情緒板對我們到底有什么用呢?

1,圖片上出現(xiàn)的顏色、元素和感覺,就是我們接下來做視覺設計的時候可以用到的。比如那種陽光和溫暖的暖色和高飽色調(diào),小花小鳥光斑元素,都是可以直接被借鑒在界面里的;

2,因為團隊都一起參與幫忙了,所以可以幫助統(tǒng)一”審美觀”(你懂的);

3,在做情緒板的過程中設計師本身也在跟著思考和完善自己的感覺;

三、腦爆概念設計

有了情緒板設計師心中就已經(jīng)有了很多想法,而且之后的推進成功率也大了很多,但是這個時候也不太適合馬上精細的做方案,而是用頭腦風暴的方法做概念設計。

1,用頭腦風暴的方法做設計是指,主要目標不是為了馬上確定方案,而是盡可能多的收集創(chuàng)意和想法。不然設計師會很快陷入細節(jié)而錯過很多精彩的設計點子,而在后續(xù)推進的時候其他人也一定會質(zhì)疑和提出各種反對方案,讓設計師反復驗證和修改,所以我們一開始就要打開腦洞。

2,而所謂的概念設計,就是不用那么靠譜和精細,表達大概感覺和意思就可以了,關(guān)鍵在于創(chuàng)意和想法而不是細節(jié)。

也是因為當時人力不足,所以我號召了部門里其他設計師以參加游戲的形式來幫忙腦爆,大家利用工作之余幫我們做一些效果圖,可以盡情發(fā)揮自己的腦洞。 而且不用很精細,圖標網(wǎng)上扒一扒,界面擺的亂一些也沒有關(guān)系,但是最重要是一定要依據(jù)我們的『情感關(guān)鍵詞』和『情緒板』來開展。

這次同事的熱情參與超出了我的想象,雖然所處不同的項目也不是他們的分內(nèi)工作,但是因為大家平時都深陷各個項目做細節(jié),做個新產(chǎn)品風格還能隨心所欲的發(fā)揮是很多人都樂意的,于是短短3天內(nèi),我們就收集到了50多不同風格的App設計方案。

有了方案就需要評審,最初的評審我們就是互相解釋設計想法和給點建議,大家互不批判,發(fā)現(xiàn)有趣的點子就讓對方修改一下,以把他的想法表現(xiàn)的更明確一 些。而最終的評審就是有點相親會的感覺了,我們拉上了所有的設計師,產(chǎn)品的PM和各leader,還有公司內(nèi)可能潛在的目標用戶,對方案進行投票。但是這 個投票的規(guī)則不是純憑自己喜好,而是了解背景后,大家投出自己認為最符合『情感關(guān)鍵詞』和『情緒板』的設計方案。

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大家依據(jù)關(guān)鍵詞和情緒板的目標選出最符合的方案,再分析和篩選。

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最后如上圖,根據(jù)評審我們選出了票數(shù)最高的三個不同風格的方案,理論上我們認為這三個方案都是正確的、內(nèi)部達成一致、且都符合我們在『情感關(guān)鍵詞』 和『情緒板』分析時『陽光溫暖年輕』的設計目標。但是三個是不同風格各有千秋,而且我們都挺喜歡的,要怎么抉擇呢?最后就要試探一下用戶的感覺了。

四、用戶驗證

畢竟之前的工作全部都是建立在設計師理論推斷和我們一幫大老頭子的感覺上,再怎么裝,我們也不是目標用戶,所以用戶驗證是視覺設計最后的關(guān)鍵一步。

第一個是定量研究,我們把選出的三個方案放在問卷里,通過獵豹清理大師的渠道發(fā)放出去。因為獵豹清理大師在全球有幾億用戶,而且廣告平臺可以選出性 別、年齡、國家等不同的用戶臉譜,所以我們花了一個周末就回收了一千多份反饋。有一些反饋是很有意思的,比如女生更喜歡方案2那種整體白色的界面,而方案 1的紅色界面,在巴西這種火辣辣的熱情國家就會更受歡迎一些,或者是在比較低齡(15歲以下)更受歡迎一些。最后根據(jù)各方面的數(shù)據(jù)還有我們的目標年齡和國 家市場定位,我們選擇了方案二作為確定的方向。

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第二個是定性研究,找不同的用戶實際和他們?nèi)チ模@件事情看起來很難但是其實不用搞得那么復雜。我們就是讓團隊成員在微信上發(fā)給各種弟弟妹妹親戚朋 友的孩子們看。還有很巧的事情是咱們有個設計師是基督徒,在他們教會上可以接觸到很多在北京的外籍年輕人,通過與他們交流也收集了很多反饋。

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定性研究里我們不但可以獲得目標用戶的傾向,還可以知道背后的原因是什么。比如當時用戶告訴我們?yōu)槭裁床幌矚g1,是因為現(xiàn)在的小孩其實都不希望自己 被當成小孩,稍微上初中的就不會再用那么可愛的元素來粉飾自己了,會希望自己變得看起來更像20多歲的成熟女性。當然,因為他們本質(zhì)上還是小孩,雖然故意 裝但是還是會在細節(jié)上透露出一些孩子的心理訴求。

經(jīng)過用戶驗證后我們的想法就更明確了,加上之前的一步步推演我們確定了方案2就是我們整個App最終的設計風格方向,當然這不是最終效果圖,而是確定了后我們的設計師就會根據(jù)整個方向去完善細節(jié)輸出,真實的定稿還需要考量很多因素。

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總結(jié)

確定情感關(guān)鍵詞 -> 情緒版 -> 腦爆概念設計 -> 用戶驗證

以上就是一套我們團隊做新產(chǎn)品視覺設計的完整流程,在經(jīng)過這么一套折騰后有什么實際意義呢?

1)首先就是我們非常自信的認為我們的設計方向是正確的;

2)因為整個過程領導和產(chǎn)品研發(fā)都參與了,設計過程的推演步驟大家非常清楚,所以后期的設計執(zhí)行也基本上沒有了障礙,大家都很信任設計同學的感覺;

3)流程里的產(chǎn)出物我們不但只是用在做界面上,后來我們還打印張貼在了產(chǎn)品經(jīng)理和研發(fā)的工區(qū)周圍,有點”洗腦”的感覺,讓他們時刻記住”我們的用戶就是這樣的”,我們產(chǎn)品就是要做出”這樣的感覺”;

另外就是大家肯定會有一個很大的疑問就是關(guān)于時間成本的問題,這樣設計看起來好慢哦,我平常沒有那么久的時間,而且看起來要做好多東西,我就一個人怎么辦?

1)首先我們整體做下來就差不多2周的時間,我覺得2周對于一件這么重要的事情是值得投入的吧,而且一邊讓大家共同參與,一邊還有階段性產(chǎn)出,團隊的人都很支持我們的時間投入;

2)設計過程應該短而快,就像我一直強調(diào)的,不要陷入細節(jié),不要過于強迫癥的專業(yè),以合適的方法從粗獷到精細;

3)這次項目除了我外就只投入了一個視覺設計師,做一套界面一個有經(jīng)驗的視覺設計師就夠了,但是正確的構(gòu)思一個風格卻不是一個人能做到的。所以我們都是號召群體的力量,發(fā)揮大家共同參與和交流,而設計師做到核心的流程的梳理和把控就好了,當好一個導演。

最后發(fā)表一下我自己的感悟,以前我一直比較迷茫設計這么主觀的工作如何優(yōu)化,貌似除了不斷提升自己的感覺和經(jīng)驗也沒有什么辦法了,面對撕逼也無可奈 何。設計管理者的價值似乎也只能是安排下項目,做做指點。但是后來我發(fā)現(xiàn)設計其實是有一套方法論的,而且還能是一套理性客觀的方法論。比如進行創(chuàng)意的頭腦 風暴,學習和利用數(shù)據(jù),處理產(chǎn)品經(jīng)理不成熟的需求,分解設計目標,讓不同性格的設計師合作 等。希望在這個浮躁的行業(yè)里與其去爭論大道理,我經(jīng)常整理的方法論干貨可以真正幫到大家。

 

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