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交互設計中的“所見即所得”原則

2019-3-5    用心設計

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交互設計中的“所見即所得”原則


“所見即所得”原則我記得在之前的文章中就提到過,但是沒有詳細說明。最近在體驗一些產品時,發現很多交互設計上的坑都可以歸納到“所見非所得”上。




所見非所得




我們可以首先來看一下“所見非所得”的案例:上周寄件去北京,在填寫收件人信息時候,發現了一個“智能填寫”的功能很有意思。所謂“智能填寫”就是OCR識別技術,系統可以識別圖片上的地址。例如,你的收件人地址正好是身份證上的住址,那么你就可以上傳身份證照片,系統直接識別照片上的地址而不需要手動去輸入。


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用戶具體的操作流程是:




1 拍攝/上傳照片;




點擊“上傳圖片”按鈕,用戶可以選擇拍攝或者上傳相冊里的照片,框選合適的識別區域;




2 系統識別并展示結果;




系統會自動識別圖片中的地址信息,并且在輸入框中展示,如果有識別錯誤的地方,用戶可以手動編輯修改;




3 用戶確認;




用戶對地址信息確認無誤了,點擊“智能填寫”按鈕,輸入框里的地址信息會自動回填到地址欄;


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了解了大致流程,我們來看一下兩款競品。產品A和B都提供了“智能填寫”的功能,但是在交互設計上存在差異。產品A,當用戶上傳完圖片才會出現“智能填寫”按鈕;產品B是全程展示“智能填寫”按鈕的。我個人更加偏愛產品A的處理模式,因為當用戶都沒有上傳圖片時,給用戶展示“智能填寫”按鈕是沒有任何意義的,這里的“智能填寫”雖然可見但是不可得,用戶也不能點擊。當然有人會說,雖然不可點擊,但是展示了也沒什么問題吧?當然有問題,它會給用戶帶來兩個痛點:




1) 增加了用戶的學習成本;




對于新用戶來說,產品A肯定更加容易上手。因為新用戶一進入這個頁面,只能看到上傳圖片的按鈕,用戶明白了我首先要上傳圖片。產品B是直接一股腦的把所有選項展示出來,用戶不知道這些選項之間的聯系和操作順序。




2) 阻斷正常操作流程;




給用戶展示了他們本不應該看到的元素,可能會阻斷正常的操作流程。用戶如果還沒上傳圖片,就點擊“智能填寫”按鈕會直接報錯,“所傳參數不能為空”,用戶哪里看懂這是什么意思。


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之前在火車站取票,前面排隊的大嬸跟我說她的票取不了。我湊過去一看,發現她沒有關閉購買保險的彈框。因為這個彈框沒有蓋住底部“確認打印”按鈕,用戶誤以為還是可以點擊的,導致無法正常完成取票流程。


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了解到這些痛點,那么如何才能在交互設計上實現“所見即所得”原則呢?我總結了兩個方法:限制和就近。




限制原則




了解限制原則,我們需要回答兩個問題:




1)為什么要限制?




因為多才要限制,多會帶來哪些壞處?內容多,用戶處理不過來;選項多,用戶挑花了眼;時間多,優惠券沒有有限期限制用戶懶得用。




2)限制什么?




限制用戶與界面交互的觸點。還是以智能填寫為例,當前界面有三個觸點:上傳圖片按鈕、輸入框、智能填寫按鈕。這三個觸點分別對應著步驟一、步驟二和步驟三。如果我們在步驟一的階段給用戶提供了步驟三的觸點,保不齊會有用戶嘗試去交互,這樣的無效操作會觸發報錯場景。所以當用戶處于一個線性的操作流程中,根據用戶所處的階段,分析用戶可能進行交互操作,提供交互觸點,保證用戶看到的觸點都是可交互的。




罔顧用戶的操作階段,一股腦的把所有觸點都提供給用戶。設計師倒是很省心,但是用戶卻會很糟心,他們需要花時間去判斷和分析每一個觸點的作用以及它們之間可能存在的聯系。這個工作應該由我們代勞,我們來分析用戶處于不同階段所需要的功能觸點。




舉個知乎的例子,知乎有一個“向知友提問”的功能。但是這個按鈕只會在用戶滑動搜索結果頁3屏后才會出現,因為滑動了3屏,我們可以猜測用戶對當前的搜索結果不滿意,引導用戶去提問。


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當然限制原則不僅僅是限制交互觸點,還可以應用到產品邏輯中,幫助用戶解決很多問題。我曾經遇到過一個場景,公司上線了一款優惠券,用戶點擊“立即領取”按鈕即可領取。但是有些用戶會被風控判定為了風險等級過高,導致領取失敗。對于這個報錯文案,我們改了好幾版,但是每次都會收到用戶的投訴。我們無法直接告訴用戶,你是因為風險等級過高導致無法領取,因為用戶風險等級過高是因為開通了某項業務。當時開通的時候,我們并未告知開通后會被判定為高風險用戶。所以為了不必要的麻煩,最好的辦法就是進行判斷前置,如果判斷用戶為高風險用戶那么就直接不展示該優惠券。




就近原則




從上面的闡述中,我們可以發現“所見即所得”原則最根本的目的是為了節省用戶的操作時間,提升產品易用性。廣義的操作時間還應該包括了用戶對于反饋的感知時間,因為只有充分理解系統反饋的信息才能進行進一步的操作。如何幫助用戶快速的消化反饋的信息呢?因為反饋是系統對于用戶操作的回應,那么我們可以讓操作和反饋盡量的貼近一點,這就是就近原則。就近原則可以分為兩類:位置就近和形式就近。




1) 位置就近




所見即所得,這里的“所見”即代表著用戶的視線,而用戶的視線總是停留在上一個交互觸點附近。


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例如,還是寄件的場景,要填寫發件人信息,我懶得重新填寫一遍地址,正好看到輸入框右邊有一個附近地址的功能。我點了一下,沒有反應,又點了幾下才發現底部出現了一個“附近地址”的列表。這里的交互觸點是“附近地址”的文字鏈接,我的視線也是停留在附近,沒有注意到下拉列表已經出現在底部。操作和反饋完全不在同一視覺區域。




2)形式就近




形式就近,這里的形式特指反饋形式。目前最通用的反饋方式是彈框,彈框的弊端也就恰恰在于它的“通用”上。所有類型的反饋都可以用彈框來承載,用戶無法立刻感知到彈框所傳遞內容是什么。既然反饋是系統對于用戶操作的回應,而用戶操作又是一個個交互觸點所觸發的。如果我們可以通過改變觸點自身形態的變化來完成信息的傳遞,用戶感知起來會更加容易。


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舉個例子,用戶在輸入登錄密碼的時候,其觸點是輸入框。當用戶密碼輸入錯誤的時候,我們可以通過抖動輸入框的方式告知用戶輸入錯誤,這里抖動是現實生活中“搖頭”的映射,我們都知道搖頭代表著否定的意思,用戶不用看到彈框上的“密碼錯誤”幾個字也能明白密碼輸錯了。




總結




以上就是我對交互設計中“所見即所得”原則的總結和分析,如果你有不同的意見和看法,歡迎留言或者加群討論

 

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